Absoluuttinen Nollapiste > Muut

Mitäs peliä tämä on?

Ideakilpailu "Mitäs peliä tämä on?" alkoi 5.8.2003 ja päättyi 5.9.2003. Tehtävänä oli kehittää Absoluuttinen Nollapiste -aiheinen peli.

Peli-ideat ja perinteiset pelit -sarjan voittajat

I sija
Aliisa Ahtiainen (peli Mitä, missä miksi?)
Palkinto: Signeerattu Seitsemäs sinetti -levy, uniikki Renki-paita ja sisäänpääsy vapaavalintaiselle Nollapiste-keikalle

II sija
Niina Mantsinen (peli Niruknirun)
Palkinto: Seitsemäs sinetti -levy ja sisäänpääsy vapaavalintaiselle Nollapiste-keikalle

III sija
Tuomo Savolainen (nimetön peli)
Palkinto: Seitsemäs sinetti -levy

Valmiit nettipelit -sarjan voittajat

I sija
Ville Sundberg (Absoluuttinen Nollapeli)
Palkinto: Signeerattu Seitsemäs sinetti -levy, uniikki Renki-paita ja sisäänpääsy vapaavalintaiselle Nollapiste-keikalle

II sija
Petteri Mäkiniemi (nimetön peli)
Palkinto: Seitsemäs sinetti -levy ja sisäänpääsy vapaavalintaiselle Nollapiste-keikalle

Arvonta

Kaikkien kilpailuun osallistuneiden kesken arvottiin vielä kaksi Seitsemäs sinetti -levyä. Arpaonni suosi Tero Taipaletta ja Marko Sykköä, onneksi olkoon!

Kiitos kaikille peli-idean lähettäneille.


Palkitut pelit ja peli-ideat


Valmiit nettipelit -sarja
I sija

Absoluuttinen Nollapeli

Pelissä pärjätäkseen ei tarvitse merkittyjä kortteja, monimutkaista peilijärjestelmää eikä edes hattua silmien peitoksi - täytyy vain tietää (tai arvata), mikä sana tai mitkä sanat puuttuvat annetusta pätkästä Absoluuttisen Nollapisteen lyriikkaa.

Ville Sundberg


Valmiit nettipelit -sarja
II sija

[labyrintti, jonka reunoilla Absoluuttisen Nollapisteen jäsenet ja keskellä Renki "pinteessä"]

Petteri Mäkiniemi


Peli-ideat ja perinteiset pelit -sarja
I sija

Mitä, missä, miksi?

[pelilauta]
[pelinappula]

[paikkakortit]
[laulunaihekortit]
[hahmokortit]

Pelin ideana on selvittää missä Tommi on keksinyt laulun, mikä on sen aihe ja kenestä Tommi on saanut inspiraationsa.

Pelaajat pelaavat hahmoilla joista yksi on Tommin inspiraation lähde. Pelilaudalla on 8 mestaa, joista yksi on se jossa laulu on keksitty.

Peli sisältää 19 korttia (6 inspiraatio-, 8 paikka- ja 5 laulunaihekorttia). Aluksi yksi kortti jokaista lajia pistetään sivuun niin ettei kukaan näe niitä. Loput kortit jaetaan pelaajien kesken. Pelin aluksi pelinappulat asetetaan niille merkittyihin kohtiin. Pelaajat liikkuvat pelilaudalla heittämällä noppaa.

Kun pelaaja pääsee sisään johonkin paikkaan, hänen pitää arvata kenestä Tommi on saanut inspiraation ja mistä laulu kertoo. Keksimispaikaksi joutuu aina arvaamaan sen paikan jossa on. (Arvaus voi olla esim. "majakka, agentti ja rutto". Tällöin agenttinappula - oli se missä tahansa - joutuu tulemaan majakkaan.)

Pelaaja siis yrittää arvata mitkä kolme korttia pelin alussa on pistetty sivuun. Jos seuraavana pelivuorossa olevalla on joku korteista (majakka, agentti tai rutto), on hänen näytettävä yksi niistä arvaajalle. Jos hänellä ei ole mitään korteista, näyttää sitä seuraava jonkin kortin. Jos kenelläkään ei ole jotain korttia, tiedetään että se on yksi sivuun pistetyistä.

Kun joku pelaajista uskoo tietävänsä kaikki kolme laulun tekoon johtanutta tekijää, hän kirjoittaa ne paperille ja katsoo salassa pidetyt kortit. Jos hän on oikeassa, peli loppuu ja oikein arvannut voittaa. Jos hän on väärässä muut jatkavat peliä.

Muistiinpanojen tekeminen pelin aikana on sallittua ja helpottaa pelaamista.

Aliisa Ahtiainen


Peli-ideat ja perinteiset pelit -sarja
II sija

Niruknirun

[pelivälineet kuljetuskunnossa]

[pelilauta, kortit ja pelinappulat]

Onko tällä pelillä idea?

Kyllä vain. Kaiken idea on, että pelaajat ryhmittyvät kahden hengen ryhmiksi, yhdellä ryhmällä on yksi (1) pelinappula. Kortit jaetaan kahteen pinoon (helpottaa kortin nostamista huomattavasti) tekstipuoli alaspäin. Toinen ryhmän jäsen ottaa yhden kortin ja lukee siinä olevan tekstin oikealta vasemmalle.

Mikäli kortissa on useampi sana, voidaan välien kohdalla sanoa "väli". Toisen ryhmän jäsenen tehtävä on päässään kääntää mitä toinen sanoi. (Huom: mitä enemmän tätä harrastaa, sitä helpommin kääntäminen onnistuu!) Ryhmällä on kerrallaan 1 minuutti aikaa. Mitä enemmän onnistuu kääntämään, sitä enemmän etenee pelilaudalla (1 oikein käännetty vastaa siis yhtä etenemistä). Kun toinen pari lopettaa kääntämisen minuutin kuluttua, toinen aloittaa.

Voittaja on se pari, joka on ensimmäisenä "MAALI"-kodassa. Hip hurraa!

Niina Mantsinen


Peli-ideat ja perinteiset pelit -sarja
III sija

Henkilö piilottaa jonkun Nollapiste-levyn tai -sinkun tai -EPeen ja vihollinen yrittää löytää sen (äärimmäisissä tapauksissa käy myös Liimatan Pan Alley tai vaikkapa Ahkerien Simpanssien levy). Vihjeitä piilopaikasta voi antaa pisteittäin, vaikkapa kymmenestä yhteen (eli kympin vihje on huono ja siitä eteenpäin ne paranee ja pisteet vähenee).

Sit ku vihollinen on löytänyt levyn, hän sanoo jonkun piisin numeron (Todellakin! Vain numero riittää, toisen pitää arvata tai tietää piisi) kyseiseltä levyltä jonka toisen pelaajan (eli sen joka levyn piilotti) pitää laulaa tai soittaa niin pitkälle kuin osaa/jaksaa ja jos ei osaa/jaksa nii ei saa pisteitäkään! Toinen pelaaja (se joka levyn etsi) arvioi laulu/soitto-esityksen ja antaa pisteitä 1 - 10.

Sitten vuoro vaihtuu, eli pelaajat vaihtavat peliroolia (toinen piilottaa ja se toinen etsii). Peli loppuu kun kaikki piisit on laulettu tai toisella on 63 pistettä. Pelin jälkeen häviäjän pitää kuunnella "Polki polveen katsos kilo heederle kaufen" 30 kertaa peräkkäin. Voittaja saa kuunnella mitä vain Nollapisteen piisiä niin monta kertaa kuin haluaa.

Tuomo Savolainen


Muita hyviä peli-ideoita


Semmoinen Super Mario Bros -tapainen "super Renki" -peli olisi mahtava. Siinä olisi seikkailua Poppasaarella ja tarkoituksena saada Rengille työpaikka. Tai vaikka noteeraus pörssissä! Taikka sitten Rengin tulisi pelastaa Tapsa.

Renki voisi kerätä matkaltaan erivärisiä hattuja ja ruutupaitoja, joita käyttämällä saisi erilaisia ominaisuuksia.

Pelin taustalla soisi commodore 64 -musiikkisoftalla väännetty "Ipswich".

Jussi Ritvasalo


Ei kovinkaan luova, mutta kiinnostava nettipeli-idea: Klassinen tv-pelin mukaelma ilman Janne Porkkaa, olkoon se nimeltään vaikka

Yrjö Heinikosken onnenpyörä

Pelaajat (1 - 4 kerrallaan) valitsevat itselleen nimen tai nimimerkin. Ohjelma arpoo 500 - 1000 Nollapiste-sitaatin joukosta lauseen, jonka pelaajat yrittävät arvata kirjainvihjeiden perusteella.

.....E. ..E. E. ... ....E.EE.

Helppoa kuin mikä, tai siis ei todellakaan. Alussa paljastetaan 1 - 2 kirjainta valmiiksi. Jos tehtävät ovat liian vaikeita, voidaan pelaajille antaa vihjeeksi kyseessä olevan albumin nimi. Kokeillaanpa:

.....E. ..E. E. ... ....E.EE. (Muovi antaa periksi)

Pelaaja arvaa vuorollaan jonkin konsonantin (B, C, D, F, G, H, J, K, L, M, N, P, Q, R, S, T, V, W, X, Z) ja jos se esiintyy lauseessa, pelaaja saa pisteitä yhteensä onnenpyörän lukeman kerrottuna kyseisen konsonantin lukumäärällä. Jos pelaajalla on riittävästi pisteitä, hän voi omalla vuorollaan ostaa vokaalin (A, E, I O, U, Y, Ä, Ö) ja ostaminen vähentää hänen pisteitään sovitun määrän verran. Ellei ehdotettua konsonanttia tai ostettua vokaalia esiinny lauseessa, vuoro siirtyy seuraavalle (yksinpelissä voi esim. menettää osan pisteistä).

Sivun alalaidassa näkyy, mitkä konsonantit ja vokaalit on jo käytetty.

Työläintä toteutuksessa on etsiä ja kirjata tarvittavat lauseet ohjelmaan; niitä on kuitenkin oltava paljon, tai samat asiat alkavat toistua usein. Käyttöliittymäksi riittää pelkistetty ikkuna, esimerkiksi seuraavaan tapaan. Jotain aiheeseen sopivaa kuvamateriaalia tai animaatiota olisi tietysti hyvä sisällyttää mukaan.

[esimerkki peli-ikkunan sisällöstä]

"Pyöritä" käynnistää onnenpyörä-animaation (edellyttäen että pelaajalla on vuoro).

Konsonantin kysyminen, rosvosektori- ja vuoronvaihtoilmoitus sekä vokaalin osto ja arvaus voidaan toteuttaa simppelisti popup-ikkunalla tai sitten jollain vähemmän ärsyttävällä tavalla.

[esimerkki vokaalin osto -ikkunasta]

Olen pelannut aikanaan alkeellista sharaware-onnenpyörää vanhalla PC:lläni, siitä idea; jos jollakin olisi aikaa ja resursseja tämän pelin toteuttamiseen, fanit voisivat viihtyä sanakikkailun parissa hetken jos toisenkin.

Ai niin, se lause oli:

Ylätien mies ei ala katteleen
(Suojasivu)

Miia Kosonen


Absoluuttinen nollapiste -tikkapeli

Pelivälineeksi käy pub-tikkataulu (3 tikkaa) tai perinteinen mökkitikkataulu (viisi tikkaa).

Pelin idea on päästä mahdollisimman nopeasti absoluuttiseen nollapisteeseen (-273) tikkatarkkuudella. Alkutilanteessa kilpailijalla on 0 pistettä ja jokainen heittokierros vie lähemmäksi abs. nollapistettä.

Abs. nollaan pitää päästä tasaluvulla eli yli menevät pisteet vievät fysiikan lakien ulkopuolelle ja kilpailija joutuu jättämään yhden kierroksen väliin. Sen jälkeen hänellä on oikeus lämmittää pistetiliänsä yhdellä tai useammalla kierroksella kunnes pääsee abs. nollaan tai sen ali. Jos menee ali niin seuraavilla kierroksilla pisteet kertyvät normaalisti.

Eli numeroilla:

Kilpailijalla on tilanne -265 ja hän heittää 13, jolloin tulee -278, mikä lienee absoluuttisesti mahdonta. Lämmittelykierroksen (ensimmäisen) tulos on 3 (jäljellä -275) ja toisen lämmittelyn tulos 6, jolloin tulos -269 oikeuttaa normaalin laskentatavan jatkumiseen eli yrityksiä -273:een.

Kuten huomaatte käsitteet ali ja yli menevät kai absoluuttisessa mielessä väärin.

Taustalle Absoluuttista musiikkia (muista säilyttää luonnonrauha) ja juomat maun mukaan (ei viitsi mainostaa ruotsalaisia juomia).

Juha Kalander


Kukin kuuntelee edellisenä päivänä Absoluuttisen Nollapisteen Muovi antaa periksi -albumin. Seuraavana päivänä kukin edellisenä päivänä levyn kuunnellut henkilö osallistuu seuraavan luontoiseen kokeeseen: se, joka osaa parhaiten laulaa ja laulaa vieläpä oikeat sanat kappaleesta 1900-luvun heleys, kustannetaan muiden peliin osallistuneiden toimesta ilmaiseksi seuraavalle kesäfestivaalille, jossa Absoluuttinen Nollapiste esiintyy! Tämä tarkoittaa kaikkia festivaaliin liittyviä kuluja!

Jari Knuuttila


Lautapeli, 2-4 pelaajaa.

Pelaajat aloittavat etenemisen Rovaniemeltä. Pelin alussa heitetään noppaa hahmosta (1,2=Aki, 3=Aake, 4,5=Tomi 6=Tommi). Tavoitteena on päästä absoluuttiseen nollapisteeseen, johon päästään kun saavutetaan tai -273 pistettä. Jokaisesta ruudusta saa -4 pistettä. Pelissä edetään heittämällä noppaa, kuten missä tahansa tusinalautapelissä. Joissakin ruuduissa tapahtuu jotakin (tee sitä & tätä, menetä vuoro, löydät sitä & tätä, mene 3 ruutua eteenpäin) ja joissakin ruuduissa ei. Tampereella valitaan jatkoreitti heittämällä noppaa.

LÄHTÖ (Rovaniemi)              
  |                            
  |                               
  |                              
 <1>                           
  |                               
  |                               
  |                             
  |                           
  |                           
 <2>                         
  |                               
  |                              
  |                             
 <3>                           
  |                               
  |                             
  |                              
  |                                
  |                            
  |                            
 <4>                             
  |                              
  |                             
 <5>                      
  |                              
  |                              
  |                          
 <7>                           
  |                       
  |                           
  |                            
  |                          
 <8>                            
  |                          
  |                      
 <9>                          
  |                    
  |                            
  |   
 <10>-A-----B-----C-----D    
      |     |     |     |        
      |     |     |     |    
    <11a> <11b> <11c> <11d>     
      |     |     |     |    
      |     |     |     |      
      |     |     |   <12d>  
    <12a>   |     |     |        
      |     |     |     |     
      |     |   <12c>   |           
      |   <12b>   |     |    
      |     |     |     |    
      |     |     |     |        
      |     |   <13c> <13d>      
      |   <13b>   |     |    
    <13a>   |     |     |       
      |     |     |     |    
      |     |     |     |          
      |     |     |     |    
      |     |   <14c>   |           
    <14a> <14b>   |   <14d>     
      |     |     |     |            
      |     |     |     |
      |     |     |     |       
      |     |     |     |  
      |     |     |     |
    <15a> <15b> <15c> <15d>
      |     |     |     | 
      |     |     |     |    
      - - - - - - - - - -
               |
               |
             <16>
             -273!
  1. Pääsit Tervolaan saakka, mutta siellä Transit hajosi. Etsit Tervolan keskustasta Transit-korjaamoa yhden vuoron ajan.
  2. Kemissä on teefestivaalit, eikä sinua ole informoitu! Jäät juomaan Twinings Earl Gray -teetä kahden vuoron ajaksi.
  3. Oulussa on pakko kuluttaa yksi vuoro ryyppäämiseen.
  4. Löydät Oulaisissa sijaitsevasta ladosta kokoelman ELP -levyjä mentyäsi sinne runkkaamaan. Jos olet Aki, menetät vuoron hämmästelemiseen.
  5. Pietarsaari! Jos olet Tommi, kulutat kaksi vuoroa omenoiden varastamiseen, lessujen vihaamiseen ja Koulupuistossa leikkimiseen. Jos olet muu kuin Tommi, nuku yksi vuoro Fäbodassa.
  6. Vaasassa kohtaat tuhat kuubalaista rumpalia, jotka ovat kulttuurivaihtomatkalla. Jos olet Tomi, menetät kaksi vuoroa kun lusmuilet heidän kanssaan.
  7. Nollapiste esiintyy Provinssirockissa, kahden vuoron viivästyminen kaikilla pelaajilla.
  8. Pelin suunnittelija asuu Töysässä, kumarratte häntä kaksi vuoroa.
  9. Näet Ruovedellä Leonard Cohenin. Jos olet Aake, menetät vuoron ihailemiseen.
  10. TAMPERE! Yleistä viihtymistä kahden vuoron ajan kaikilla pelaajilla. Valitse jatkoreitti. Jos heität 1- 2, valitse reitti a. 3-4, reitti b. 5, reitti c, 6, reitti d.
  11. a. Vammalassa on portaat, jotka ovat raskaat nousta. Nouse portaita 1 vuoro.
    b. Sahalahdella koira haistoi pelon ja puri. Putsaa haavoja jaloviinalla yksi vuoro.
    c. Arvostele suopeasti lumiveistoskilpailuja Lempäälässä 1 vuoro.
    d. Saat Lammilla kassin tyhjiä pulloja kauppaan vietäväksi, menetät vuoron.
  12. a. Muurahaiset tulevat sinua kohti!
    b. Juokset pakoon neljän ruudun päähän. Lue paperinkeräyksestä löydettyjä pornolehtiä, joita on säilyetty metsässä E-Marketin muovipusissa ja joissa on Veikko Ennalan ohjeita naisen viettelyyn.
    c. Huomaat että asiat on liian mukavasti, joten pilaat asioita yhden vuoron ajan.
    d. Löysit uusimman keventeen, liidä eteenpäin neljä ruutua.
  13. a. Menit kanssa samaan kuvaan, vuorosi meni, mitäs vatuloit!
    b. Riippuvuus johdattaa sinua kolme ruutua eteenpäin.
    c. Mene suoraan vankilaan kulkematta lähtö-ruudun kautta (tämä ei tarkoita mitään, vaan on hauskaa nonsenseä)
    d. Menetät vuoron soutaessasi kaislikkoon ruskea tyttö vierelläsi.
  14. a. Siirry yksi ruutu eteenpäin.
    b. Nouki vaikeasta kolosta isän heittämä raha, menetä vuoro.
    c. Siirry yksi ruutu taaksepäin.
    d. Karkki meni kurkkuun sukkana; yski yksi vuoro.
  15. a. Taipeitasi liekit nuolee, sammutat ne vaahtosammuttimella tuhlaten yhden vuoron.
    b. Yksi ruutu eteenpäin.
    c. Kaksi ruutua eteenpäin.
  16. Et pääse nollapisteeseen ilman tulikoetta. Jatka seuraavia:
    "Nyt lähenee silmäkulmassa jokin"
    "Matkustajakodin takana harjoitetaan"
    "Jos oletetaan tilanne"
    "Mitä ei rahalla saa"
    "Kirjailijat valokuvataan työpöytänsä"
    "Sitä toivoo että"
    "Normaalivartaloisen nähtiin poistuvan"
    "Sää saa olla vaikka kaunis"

Enintään kolme saa mennä väärin, muut pelaajat tuomaroivat.

Mutta älä vielä riemuitse! Jotta pääsisit Rovaniemelle viettämään eläkepäiviä ja äänittelemään Diu Dau -kasetteja, sinun täytyy heittää pariton luku.

Että sellainen peli.

Ville Mäki-Tuuri


Absoluuttisten ääriryhmien peli

[pelilauta]

Pelivälineet:

Pelilauta, noppa ja pelinappulat 2 - 6 pelaajalle.

Säännöt:

Pisteestä "ALKU" lähdetään etenemään kohti spiraalin keskusta, absoluuttista nollapistettä. Pelaajat heittävät vuorollaan noppaa ja etenevät silmäluvun osoittaman määrän askelia pisteestä pisteeseen.

Pelaajan pysähtyessä punaiseen pisteeseen, josta osoittaa nuoli ulommalle kehälle, hän saa uuden heittovuoron. Mikäli tällä heitolla nopan silmäluku on parillinen, hän saa jatkaa normaalisti seuraavalla kierroksella. Mikäli taas silmäluku on pariton, tippuu kilpailija nuolen osoittamaan pisteeseen ulommalle kehälle, mistä hän jatkaa etenemistä seuraavalla kierroksella. Pelaajan ohittaessa punaiset pisteet niitä ei huomoida.

Erikoispisteet:

Suurempiin punaisiin pisteisiin pysähdyttäessä (numerot 1 - 4) toimitaan seuraavasti:

  1. Pelaajan tulee kolmella heitolla heittää Aaken syntymäpäivän numeroiden summa: 1 + 9 + 1 + 1 = 12. Jos ei onnistu, tippuu ulommalle kehälle, Jos onnistuu, saa uuden heittovuoron jaa jatkaa etenemistä.
  2. Sama homma, mutta Tomin numeroilla: 0 + 3 + 0 + 8 = 11.
  3. Sama homma, mutta Aakin numerot: 0 + 0 + 6 = 11.
  4. Tommin numerot 1 + 4 + 0 + 1 = 6, mutta kahdella heitolla.

Maaliin (spiraalin keskustaan) täytyy päästä tasaluvulla: jos on esim. kolmen askeleen päässä maalista ja heitää viitosen, joutuu palaamaan 2 askelta takaisinpäin maalista.

Ensimäisenä maaliin päässyt on voittaja.

Syntymäpäivänumerot on otettu Suljetun takakannesta.

Laura Malinen


Suljettu-muistipeli

Henkilöitä/hahmoja/paikkoja:

  • renki
  • isä (Suljettu-albumilta)
  • poika (Suljettu-albumilta)
  • setä (Suljettu-albumilta)
  • naapuri (Suljettu-albumilta)
  • viisas lintu, haukka
  • absoluuttisen nollapisteen nykyiset ja entiset soittajat
  • serkku
  • kimalainen
  • Kitee
  • Salla
  • kassi kauniita silmiä
  • diskokuningas
  • Irene Kaktus
  • korkuinen muovikauris
  • yli 1000 erilaista kasvia
  • Neulainen Jerkunen
  • ehdokkaat
  • agentti
  • korvannipukaton juontaja
  • Ihmispeto Ranskan eteläosista
  • jne.

Pelissä sivutaan teemoja Absoluuttisen nollapisteen tuotannosta.

Jokaisesta henkilöstä, hahmosta ja paikasta tehdään kaksi identtistä korttia. Kortissa kuvataan yksinkertaisesti kyseinen paikka, hahmo tai henkilö, johon kortti viittaa. Kortit asetetaan lattialle alassuin, minkä jälkeen muistipelimäiseen tyyliin nostetaan kaksi korttia siinä toivossa, että ne ovat pari. Pelin edetessä pelaajien muisti punnitaan, ja voittaja on se, joka saa kerättyä eniten pareja. Tämä versio on perheen pienimmille.

Jalostetumpi aktiiviharrastelijaversio on sellainen, jossa kortteihin on kuvien lisäksi liitetty pätkä Absoluuttisen Nollapisteen lyriikkaa tai muuta faktaa bändistä, mitä pelaajan tulee tuntea. Lyriikka tahi fakta liittyy siis kuvassa esiintyvän kyseisen henkilön, paikan tai hahmon esiintymiseen Absoluuttisen Nollapisteen tuotannossa.

Esimerkki: Pelaaja saa Kitee-korttiparin. Hänen lausuessaan sen lisäksi, vaikka että: "Kyllä viihdyn Kiteellä, keksin ravihevosien nimiä", saa hän siitä lisäpisteen. Jokaisen kortin lyriikka-osuus ja fakta on painettu ohjekirjaan, jota tuomari sitten selailee. Yhteen teemaan voi liittyä useita lyriikoita/faktoja. Tuomarin vihossa lukee nämä kaikki. Jos pelaaja ei tiedä kyseiseen korttiin liittyvää lyriikkaa tai faktaa, voi nopein ja nokkelin pelaaja varastaa nämä lyriikka/fakta-pisteet kertomalla oikean vastauksen.

Pelikorteissa, jossa esiintyy bändin jätkiä, voisi olla myös mukana tietoa kyseisestä jäsenestä (syntymäaika, hyveet, paheet, yläasteen ysin keskiarvo, satasen juoksuaika, kuulantyönnön ennätys, teenjuonnin ennätys yms.) Pelaajat voisivat siten myös kilpailla aina parin kortteja saadessaan näiden faktojen muistamisessa ja jopa alkaa kinastella siitä kumpi on parempi: kuuden metrin kuulantyöntö vai 9,2 keskiarvo. Tässä jalostetuimmassa versiossa tuomari voisi lukea vihkosestaan kortissa esiintyvän henkilöön liittyvän kysymyksen korttiparin saaneelle pelaajalle. Jos pelaaja ei tiedä kysymystä, voisi taas toinen pelaaja tietämyksellään varastaa nämä pisteet.

Peli kasvattaa muistin lisäksi visuaalista ymmärrystä. Peli antaa innokkaille harrastelijoille myös pienen tietopaketin bändin historiasta.

Pelaaja voi olla tuomari - pelaajat kannattaa kuitenkin valita tuomarin ulkopuolelta.

Pelaajia 2 - 6.

Pelaajien iäin tulee ehdottomasti olla 2 - 99 vuoden välillä.

Teemu Keskinen


Kuka falskaa -irrationaalisuuspeli

15 - 99 vuotiaille ja 4 - 6 pelaajalle suunnattu melkoisen tosimielinen kisailu, jossa joka pelaaja pukeutuu ajatusmyssyyn ja asettuu pelilaudan ääreen. Noppaa heittämällä valitaan pelilautaa myötäpäivää kiertämällä henkilö, jota vastaan kulloinkin vuorossa oleva kisaa. Esim. nopan silmäluvulla 6 valitaan 6. henkilö myötäpäivään. Jos osallistujamäärä on alle kuusi, alkaa toinen laskukierros. Jos noppa osoittaa itse heittäjää, valitaan hänestä seuraava henkilö.

Pelin ideana on hämmentää vastapeluri mahdollisimman laajalla älyttömyyden ja epäloogisuuden taidolla. Taisteluparin ukopuoliset pelaajat arvioivat tilannetta ja katsovat pelin mukana tulevasta aikamittarista puolen minuutin jakson, jonka päätyttyä he päättävät kuka taiston voitti. Voittaja siirtää nappulaansa eteenpäin kohti maalia. Näin edeten ratkotaan irrationaalisuusmestari, ja pelin voitoksi asetetaan laudan keskellä sijaitsevaan neliöön lähimarketin kulloisenkin viikon tarjoustuote.

Jouni Nieminen


Nollapiste-korttipeli

Pelaajille jaetaan kortit, joihin kuhunkin on kirjoitettu lause Absoluuttisen Nollapisteen sanoituksista, esimerkiksi "nukkeihin kuuluu tanssi" tai "Simma kävelee". Kortteja saa jokainen vaikkapa 6 - 12 kappaletta pelaajamäärästä riippuen. Pelaajien tehtävänä on käyttää korteissa olevia lauseita jossakin sopivassa sosiaalisessa tilanteessa. Kun pelaaja on päässyt kaikista lausekorteistaan eroon, hän on saavuttanut Nollapisteen ja voittanut pelin.

Esimerkki: pelaajajoukko istuu nurmikolla ja joku heittää frisbeen yhtä pelaajaa kohti. Pelaaja, jolla on "varo pyörivää terää"-kortti sanoo äkkiä lauseensa ja näyttää sitten korttinsa. Jos pelaajat hyväksyvät lauseen tilanteeseen hauskasti sopivaksi, pelaaja saa laittaa korttinsa takaisin korttipakan pohjimmaiseksi. Jos lauseen katsotaan olevan liian kaukaa haettu tilanteeseen nähden, pelaaja laittaa kortin pohjimmaiseksi pakkaan ja ottaa tilalle 2 uutta korttia pakan päältä. Pelaajajoukko siis äänestää demokraattisesti milloin lause hyväksytään sopivaksi. On myös mahdollista sanoa 2 korttilausetta peräkkäin, mutta ei enempää.

Korttipakassa on myös useita jokerikortteja, joissa on vain Rengin kuva. Jokerikortin lauseen saa itse valita Nollapisteen tuotannosta, joten jokerikortit ovat sitä hyödyllisempiä mitä enemmän Nollapisteen sanoituksia muistaa.

Peli voi jatkua pitkäänkin, ellei sopivia tilanteita lauseiden sanomisiin tule. Parhaiten peli sujuu silloin, kun pelaajajoukko on tiivisti yhdessä (esim. auto- tai junamatkalla), maisemat vaihtuvat ja keskustelu on kiivasta, jolloin tilaisuuksia lyödä "iskurepliikkinsä" pöytään tulee paljon. Jos ihan välttämättä haluaa pelata useita päiviä tai jopa viikkoja kestäviä pelejä, jokainen voi hankkia oman korttipakkansa ja lauseita heitellään töiden tai opiskelujen lomassa.

Eikun pelaamaan!

Marko Naumanen


Absoluuttinen Nollapiste -aiheinen juomapeli alkoholi-iltamille

Mennään joukolla istumaan pöydän ääreen. Jokaisella on tarvitsemansa määrä alkoholia edessään, riippuen kuinka kauan aikoo pelata. Aloittaja arvotaan (vaikka paperi-sakset-kivi-pelillä).

Lähdetään aloittajasta myötäpäivään etenemään pöydän ympäri siten, että aloittaja kysyy vieressä istuvalta Nollapiste-aiheisen triviakysymyksen (Esim. millä sanoilla alkaa Suljettu-levy, tai, kuinka monta jäsentä Nollapisteessä on ollut vuoden 95 jälkeen jne.) Mikäli kysymykseen vastaava tietää vastauksen, pääsee hän pälkähästä ja kysyy keksimänsä kysymyksen seuraavalta pelaajalta. Mikäli ei, hän joutuu ottamaan "yhden". Yksi "yksi" voi olla joko viinapaukku lasin pohjalta tai reilu kulaus jotain kevyttä alkoholijuomaa esim. olut, lonkero jne.

Näin edetään pöydän ympäri kysyen ja vastaillen kysymyksiin. Mikäli joku pelaajista ei tiedä vastausta kysymykseen, eikä tiennyt edelliselläkään kierroksella, joutuu hän ottamaan kaksi "yhtä". Ja ellei tiedä seuraavallakaan kierroksella, joutuu ottamaan kolme. Näin annosten kertamäärä lisääntyy kunnes tietää yhden kysymyksen oikein, jolloin tilanne nollaantuu, ja seuraavalla kerralla kun ei tiedä vastausta, pitää ottaa taas vaan yksi.

Kysymysten liiallisen vaikeuden säätämiseksi pelissä on vielä yksi sääntö. Mikäli joku pelaajista kysyy kolmannen kerran peräkkäin kysymyksen, jonka vastausta seuraava ei tiedä, joutuu hän ottamaan sen toisen kanssa yhden lohdutus-"yhden" ikäänkuin hillitäkseen liian mahdottomia kysymyksiä.

Peliä on tarkoitus pelata kavereiden kanssa vapaavalintaisen Nollapiste levyn soidessa taustalla.

Jussi Öhman


Absoluuttinen Nollapiste kiertueella -lautapeli

[Suomi-lauta]

Tarvikkeet

Suomi-lauta

Suomen kartan muottiin piirretty lauta, joka sisältää eri kaupunkeja (joissa Absoluuttinen Nollapiste on mahd. esiintynyt), jotka ovat sijainniltaan oikeissa paikoissa. Välimatkoja kuvaavat pienemmät pisteet ("tiet"), joita pitkin pelaaja matkaa heittämänsä nopan silmäluvun mukaisesti, keikkapaikasta toiseen. (Siis jos pelaaja on esim. Kuopiossa ja saa silmäluvun "4", hän pääsee eteenpäin neljä pistettä valitsemaansa suuntaan.) Olisi hyvä, jos - toisin kuin omassa demonstraatio-Suomessani - kaupunkien etäisyydet ja välimatkoja kuvaavat pisteet olisivat suhteessa oikein, kuten "luonnossa".

Noppa

Tavallinen kuusisivuinen noppa.

Pelaajat

Pelaajat saavat samaistua kiertue-elämään lautapelin muodossa, joten he saavat pelata jollain "bändin jäsenellä". Eli jokaisella bändin jäsenellä on oma nappula, esim. "Tommi-nappula" jne.

Kiertuelista-kortit

Korttipakka. Jokaiseen korttiin on pistetty eri kaupunkien nimiä allekkain järjestykseen kuten:

  1. Helsinki
  2. Lahti
  3. Joensuu
  4. Rovaniemi
  5. Oulu

Jokainen kiertuelista-kortti on erilainen, jolloin pelaajan on tarkoitus "kahlata" läpi kaupungit siinä järjestyksessä, missä ne hänen kortissaan lukevat.

Triviakortit

Sisältävät kysymyksiä, jotka liittyvät tavalla tai toisella Absoluuttiseen Nollapisteeseen.

Itse pelin idea

Pelaaja saa siis vaihtoehtoisesti olla joko Tommi-nappula, Tomi-nappula, Aki-nappula tai Aake-nappula. Tehtävänä on, että jokainen pelaaja, eli jokainen "bändin jäsen" saa oman kiertuelistan ( = 5 kaupunkia peräkkäin). Keikkapaikkoina voisivat olla esim. kaupungit, joissa Nollapiste itse on esiintynyt.

Pelilauta, jossa on Suomen kartta on pääosassa. Pelaajat lähtevät - luonnollisesti - Tampereelta ja matkustavat kukin heittovuorollaan saamansa nopan silmäluvun mukaisesti pisteitä pitkin kohti ensimmäistä keikkapaikkaansa (kukin siis omaansa).

Kun pelaaja on päässyt omaan keikkakaupunkiinsa hänelle esitetään kysymyksiä (triviakortit!), jotka tavalla tai toisella liittyvät Absoluuttiseen Nollapisteeseen (triviaa, triviaa!). Kun pelaaja on vastannut (vaikka) kolmeen kysymykseen oikein, on hän "soittanut keikkansa" ja valmis jatkamaan kiertuettaan kohti seuraavaa listasa lukevaa kaupunkia. Sinne päästyään palkitsee triviatieto pelaajan, joka voi matkata taas järjestyksessään seuraavana olevaan kaupunkiin.

Kun kaikki viisi (5) kaupunkia on käyty läpi, "kiertue on ohi" ja pelaajan tulee palata takaisin tietysti Tampereelle. Ensimmäisenä kiertueensa kiertänyt kotiinpalaaja on voittaja!

(Pelissä voi käyttää Tampereen sijasta tukikohtana myös toista Nollapisteelle läheistä kaupunkia, Rovaniemeä.)

Pelissä ratkaisevana tekijänä on siis, ei vain tietämys (Nollapisteestä), mutta myös tuuri (kaupunkien satunnainen järjestys korteissa ja kaupunkien etäisyydet toisistaan), joka takaa ettei suurinkaan Nollapiste-fani voi aina voittaa (mikä edistää "niiden muidenkin" pelaamishaluja.)

Tiina Kuukasjärvi


Ei ole nettipeli, vaan eräänlainen ulkoilmaseurapeli, josta voi tehdä monia variaatioita. Peliä on testattu ja se on havaittu toimivaksi. Suositellaan pelattavaksi kesällä, tai keväällä, mutta myös syksy ja talvikin käyvät. Mitä huonompi ilma ulkona on, sitä enemmän peliin tulee vaikeusasteita.

Ja se pelihän on nimeltään:

Pyllypeli

Tarvitaan:

Säännöt ovat vapaasti muokattavissa.

  1. Tarvitaan parillinen määrä ihmisiä. Yleensä 6 - 20 (iso peli, pelataan ulkosalla). Puolet ihmisistä ovat pelaajia ja puolet "valvojia". Jokaisella pitää olla mukanaan kamera, tai videokamera (vaihtoehtoisesti voidaan sopia, että kukaan ei ota itselleen kameraa, tai videokameraa) ja niissä filmiä.
  2. Asetetaan panokset, jotka voivat olla rahaa, karkkia, keräilykortteja, kaljaa, mitä vain mieleen juolahtaa. Jokainen pelaaja pistää saman verran panoksia pöytään. Nämä jätetään yhden valitun valvojan "ylivalvojan" huostaan, elikä tämän taloon. (Ylivalvoja rehellisyyden nimissä ei pölläise panoksia.) Ylivalvojan pitää olla todella rehellinen.
  3. Peliä pelataan kaksi kierrosta. Molemmat kierrokset ovat samanlaisia. Toisella kierroksella pelaajat ja valvojat vaihtavat paikkaa. Pelissä on kaksi voittajaa.
  4. Kaikki valvojat asettavat rannekellonsa (jokaisella on oltava) samaan aikaan. Valvojat ottavat mukaansa pienet vihot, kynät ja kumit. Teroitimet voisivat olla myös suotavia. Jokainen valvoja ottaa yhden pelaajan itselleen. Pelaajat taasen ottavat omat rannekellonsa pois ja jättävät ne ylivalvojan huomaan, toisin sanoen tämän taloon.
  5. Näiden alkuvalmistelujen jälkeen sovitaan pelirajat. Suosittelemme, että rajana toimivat esim. oman kaupungin, lähiöalueen, kunnan, taajaman, kylän yms. rajat. Riippuu pelaajamäärästä. Mitä enemmän pelaajia, sitä enemmän tilaa.
  6. Pelirajojen jälkeen sovitaan peliajat. Mitä suurempi alue on käytössä, sitä enemmän aikaa pitää olla (Suosittelemme tilanteesta riippuen puolta tuntia-neljää tuntia.)
  7. Valitaan lähtöpaikka. Tästä on kaksi variaatiota. Pelaajat ja heidän mukanaan heidän omat valvojansa voivat lähteä kaikki yhtaikaa samasta paikasta (suositellaan ylivalvojan talon pihaa), tai sitten jokainen pelaaja voi valita itselleen ja valvojalleen oman aloituspaikan pelialueen rajojen sisältä. Näistä paikoista lähdetään samalla ennakkoon sovitulla kellonlyömällä liikkeelle.
  8. Pelaajat kulkevat pelirajan sisäpuolella ja etsivät katsellaan mielenkiintoisia takapuolia. Ennen pelin alkua voidaan sopia millaisia pyllyjä pitää bongata. Koska pelasimme tätä jätkäporukassa, sovimme että ikävuodesta 14 ylöspäin ikävuoteen (esim.) 30 asti kaikki tarpeeksi mielenkiintoisilta näyttävät naispuolisten ihmisten takapuolet voidaan pistää valvojan tarkastettaviksi. Olemme 15 -vuotiaita, ottakaa huomioon. Valvojalla pitää olla suht samanlainen "takapuolimaku", kuin valvomallaan pelaajalla. Tätä voidaan muokata pelaajien sukupuolen mukaan, jolloin suosittelemme, että saman sukupuolen edustajat toimisivat toistensa valvojina. Parhaiten peli toimii, jos kaikki pelaajat ovat samaa sukupuolta. Tämä ei ole syrjintää, vaan pelistä nauttii tällöin enemmän ja siitä tulee tasaväkisempi.
  9. Pelaaja kulkee (valvojansa mukanaan) ympäri rajojen sisällä olevaa aluetta (paikallaan olokin on sallittua, eli pelaaja saa jäädä vaikka koko pelin ajaksi istumaan puistonpenkille). Joka kerta, kun pelaaja näkee mielestään hyvän, säännöt täyttävän pyllyn, hän ilmoittaa siitä valvojalleen (joka ei saa missään olosuhteissa tietenkään auttaa valvottavaansa). Valvoja tarkistaa onko pelaaja oikeassa ja jos on, hän pistää pelaajalle yhden pisteen. Pyllyn voi myös valokuvata, tai ottaa videokameran filmille, jolloin tästä saa yhden lisäpisteen. Peliä jatketaan, kunnes valvojan kellon mukaan aika on loppu. Sitten palataan ennalta sovittuun tarkistuspaikkaan, jossa katsotaan kuka sai eniten pisteitä. Ennalta sovittu tarkistuspaikka ei saisi mielellään olla kovin pitkällä ja suosittelemme ylivalvojan taloa.
  10. Se joka sai eniten pisteitä saa oman panoksensa takaisin ja vieläpä kaikkien muiden panokset kaupan päälle. Ja jos satutaan pelaamaan esim. karkista, tupakeista tai kaljasta, niin totta kai ystävällinen voittaja jakaa niitä hieman kavereillekin. Peliähän tämä vain on.
  11. Tämän jälkeen vaihdetaan osia ja äskeisistä pelaajista tulee valvojia ja toisin päin. Säännöt muuten samat.

Huomautettavaa:

Mitä pelaaja ei saa tehdä:

Mitä valvoja ei saa tehdä:

Valvoja ja pelaaja saavat keskustella muuten vapaasti.

Samaa pyllyä ei saa bongata kahdesti samalla kierroksella saman pelaajan toimesta. Tämän takia valvojalla pitää olla hyvä pyllymuisti.

Siitä mikä pylly on hyvä ja mikä ei, voidaan tehdä etukäteen sopimus pelaajien mielipiteiden mukaan.

Emme suosittele järin isoja kaupunkeja pelipaikoiksi. Pelasimme itse 25 000:n asukkaan kaupungissa ja se tuntui hyvältä koolta. Tästä voi tehdä sääntömuutoksia.

"Pyllypelistä" saa tehdä niin monta variaatiota, kuin haluaa ja siihen saa tehdä niin paljon sääntömuutoksia kuin haluaa.

"Pyllypelistä" on jo olemassa muodot "rintapeli", "pultsaripeli", "nolaaitsesipeli" ja "huijauspeli". Näitä ideoita ei ole vielä kokeiltu käytännössä.

Jälkisanat

Ja se miten tuo peli-ideamme "pyllypeli" liittyy Nollapisteeseen, on tietty se, että arvelimme siinä olevan tarpeeksi sitä kotikutoista ja lämpöistä, ehkä hieman hullua meininkiä, mitä absoilta yleensä löytyy.

Olemme valmiita uskomaan, että he tulevat pitämään ideasta ja kokeillessaan peliä havaitsevat sen oikein viihdyttäväksi.

Niin, ja sen nimen voi muuttaa vaikka "Absopeliksi". Jos tahtoo.

Arto, Heikki ja Ilkka (nimet muutettu)


Päivitetty 8.11.2003 (eräs linkki 27.12.2008)
Sivuston ylläpitäjät